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WebGPU:在 Triangle Strip 中为每个三角形设置不同的颜色

2025-10-11
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webgpu:在 triangle strip 中为每个三角形设置不同的颜色

本文档详细介绍了如何在 WebGPU 中使用 `triangle-strip` 拓扑结构绘制三角形,并为每个三角形指定不同的颜色。核心在于理解顶点着色器和片元着色器之间的数据传递,以及如何利用插值修饰符来实现颜色区分。通过本文,你将掌握 WebGPU 中 Inter-Stage Variables 的使用,并能灵活地为 `triangle-strip` 中的每个三角形赋予独特的视觉效果。

在 WebGPU 中,要实现 triangle-strip 中每个三角形的不同颜色,关键在于理解顶点着色器和片元着色器之间的数据传递机制。直接在顶点着色器和片元着色器中声明同名变量并不能实现数据共享。我们需要使用 Inter-Stage Variables,并通过插值修饰符来控制颜色的应用方式。

Inter-Stage Variables 的使用

Inter-Stage Variables 是 WebGPU 中用于在顶点着色器和片元着色器之间传递数据的机制。它通过结构体定义,并使用 @location 属性来指定数据的位置。

以下是一个示例,展示了如何使用 Inter-Stage Variables 将三角形的索引传递给片元着色器,从而为每个三角形设置不同的颜色:

struct VSOut {
  @builtin(position) pos: vec4f,
  @location(0) @interpolate(flat) fi: i32,
};

@vertex
fn vs( @builtin(vertex_index) vi: u32 ) -> VSOut {
  var vsOut: VSOut;
  vsOut.fi = 1;
  if (vi > 0) {
    vsOut.fi = 2;
  }

  if(vi<3){
    var T = array<vec2f, 3>( vec2f(0,0), vec2f(.4,.7), vec2f(.8,0) );
    vsOut.pos = vec4f(T[vi],0,1);
    return vsOut;
  };
  vsOut.pos = vec4f(.6,-.5,0,1);
  return vsOut;
}

@fragment
fn fs(vsOut: VSOut) -> @location(0) vec4f {
  if(vsOut.fi == 1){ return vec4f(.7,.2,.2,.5); }; // color for 1st triangle ?
  return vec4f(.3,.6,.4,.5);
}

在这个例子中:

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  1. 我们定义了一个名为 VSOut 的结构体,它包含了顶点位置 pos 和三角形索引 fi。@builtin(position) 用于声明顶点位置,@location(0) 用于指定 fi 在 Inter-Stage Variables 中的位置。
  2. @interpolate(flat) 修饰符用于禁用插值。默认情况下,Inter-Stage Variables 会在三角形的表面进行插值。@interpolate(flat) 确保传递给片元着色器的值是三角形的第一个顶点的值。
  3. 在顶点着色器 vs 中,我们根据顶点索引 vi 设置 vsOut.fi 的值。如果 vi 大于 0,则 vsOut.fi 设置为 2,否则设置为 1。
  4. 在片元着色器 fs 中,我们根据 vsOut.fi 的值选择不同的颜色。如果 vsOut.fi 等于 1,则返回红色,否则返回绿色。

完整示例代码

以下是完整的 WebGPU 代码,演示了如何使用 Inter-Stage Variables 和 @interpolate(flat) 修饰符来为 triangle-strip 中的每个三角形设置不同的颜色:

<!DOCTYPE html>
<html>
<head>
    <style>
        body{ background-color: #000 }
        canvas{ display: block; width: 600px; height: 400px; outline: 1px solid #666 }
    </style>
</head>
<body>
    <canvas width=900 height=600></canvas>
    <script type="module">
        let C = document.querySelector('canvas').getContext(`webgpu`),

        code=`

        struct VSOut {
          @builtin(position) pos: vec4f,
          @location(0) @interpolate(flat) fi: i32,
        };

        @vertex
        fn vs( @builtin(vertex_index) vi: u32 ) -> VSOut {

          // inter-stage variables are interpolated. In flat interpolation mode,
          // the values passed to the fragment shader are from the "provoking vertex"
          // which is the value set on the 1st vertex of the triangle
          var vsOut: VSOut;
          vsOut.fi = 1;
          if (vi > 0) {
            vsOut.fi = 2;
          }

          if(vi<3){
            var T = array<vec2f, 3>( vec2f(0,0), vec2f(.4,.7), vec2f(.8,0) );
            vsOut.pos = vec4f(T[vi],0,1);
            return vsOut;
          };
          vsOut.pos = vec4f(.6,-.5,0,1);
          return vsOut;
        }

        @fragment
        fn fs(vsOut: VSOut) -> @location(0) vec4f {
          if(vsOut.fi == 1){ return vec4f(.7,.2,.2,.5); }; // color for 1st triangle ?
          return vec4f(.3,.6,.4,.5);
        }`,

         format = `bgra8unorm`,
        adapter = await n*igator.gpu.requestAdapter(),
         device = await adapter.requestDevice(),
              Q = device.queue,
              A = {loadOp: `clear`, storeOp: `store`}, // Attachments
              O = {colorAttachments: [ A ]},           // Render Pass Descriptor
              E, R,
         module = device.createShaderModule({ code }),
              P = device.createRenderPipeline({ layout: `auto`, primitive: { topology: `triangle-strip` },
                     vertex: { module, entryPoint: `vs`, },
                   fragment: { module, entryPoint: `fs`, targets: [{ format }] }
                  });

        C.configure({ device, format });

        function F(){
          A.view = C.getCurrentTexture().createView();

          E = device.createCommandEncoder();
          R = E.beginRenderPass(O);
          R.setPipeline(P);

          R.draw(4);
          R.end();
          Q.submit([E.finish()]);

          requestAnimationFrame(F)
        }

        F()

    </script>
</body>
</html>

这段代码首先获取 WebGPU 上下文,然后定义了 WGSL 代码。WGSL 代码包含了顶点着色器和片元着色器,它们使用 Inter-Stage Variables 来传递三角形索引,并根据索引设置不同的颜色。最后,代码创建了渲染管线,并使用 triangle-strip 拓扑结构绘制了两个三角形。

开启混合(Blending)

如果需要开启混合,可以在 createRenderPipeline 中配置 blend 属性。

 P = device.createRenderPipeline({ layout: `auto`, primitive: { topology: `triangle-strip` },
             vertex: { module, entryPoint: `vs`, },
           fragment: { module, entryPoint: `fs`, targets: [{ format,           blend: {
            color: {
              srcFactor: 'one',
              dstFactor: 'one-minus-src-alpha',
              operation: 'add',
            },
            alpha: {
              srcFactor: 'one',
              dstFactor: 'one-minus-src-alpha',
              operation: 'add',
            },
          }, }] }
          });

注意事项

  • 确保顶点着色器和片元着色器中的 @location 属性值匹配。
  • @interpolate(flat) 修饰符仅适用于禁用插值的情况。如果需要平滑的颜色过渡,可以移除该修饰符。
  • triangle-strip 的顶点顺序很重要,它决定了三角形的绘制顺序。

总结

通过本文,你学习了如何在 WebGPU 中使用 Inter-Stage Variables 和 @interpolate(flat) 修饰符来为 triangle-strip 中的每个三角形设置不同的颜色。这为创建更复杂、更具视觉吸引力的 WebGPU 应用程序奠定了基础。 掌握这些技术后,你可以进一步探索 WebGPU 的其他特性,例如纹理映射、光照和阴影等,从而创建更丰富的 3D 图形效果。

以上就是WebGPU:在 Triangle Strip 中为每个三角形设置不同的颜色的详细内容,更多请关注其它相关文章!


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